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サルバル サルバルとはバルバ類に属する種族のひとつ。 概要 サルバルは猿の姿をした異形のバルバ。 猿バルバとも表記されていたためどちらが正式なのかはっきりとしていない。 ただのでかい猿。 登場シナリオ つるぺたん” 関連項目 バルバ類
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サルナンデス サルナンデスとはバルバ類に属する種族のひとつ。 概要 サルナンデスは上半身が猿で、下半身が爬虫類のもの持つ異形のバルバ。 とても好戦的な正確をしており、中でも相撲を取って雌雄を決するのを好む。 鈍重そうな外見に似合わず、素早く隙なく行動できるが、正々堂々正面からの勝負を好む。 超縦社会であり勝った者が凄い奴・格好良い奴という判り易い思考パターンを持っている。 地方によっては猿侯さんとも呼ばれる。 一連のシナリオ 海賊群島編シナリオ“えんこうさん” 関連項目 バルバ類 生態系
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クィンビー クィンビーとはピュアリィ類に属する種族のひとつ。 概要 クィンビーはビキニアーマーっぽい外骨格に身を包み、お尻が大きな蜂のお尻になってる少女の姿のピュアリィ。 頭に触覚、背中には羽根が付いており、手足は虫の外骨格状。お尻にある毒針と鋭い手足の爪で攻撃してくる。 レディビーは多分少女じゃないので違う種類。 登場シナリオ アクスヘイム編シナリオ“昇天ギガントルネード盛り” 関連項目 ピュアリィ類
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イモリアン イモリアンとはバルバ類に属する種族のひとつ。 概要 イモリアンはイモリを擬人化したような異形のバルバ。 身長は1メートル弱と小柄の部類になる。 両生類のバルバらしく水陸両用だが、水中に居る時の方が強い。 毒々しいまでの赤い腹が特徴。 ちなみにリコッタはシナリオ“はじめまして、イモリアンです。”で「エルフヘイムではそんなバルバ見た事なかったよ。」と言っているが、エルフヘイムでのシナリオ“ぬめっとモリーニャさん”でイモリバルバが登場しており、おそらく近似種のバルバと思われる。 登場シナリオ ランスブルグ編シナリオ“お久しぶり、イモリアンです。” アクエリオ編シナリオ“はじめまして、イモリアンです。” シナリオ“こんにちわ、イモリアンです。” シナリオ“こんばんわ、イモリアンです。” シナリオ“モリニェーラさんのリゾート計画” シナリオ“仮面のイモリ―強者求む―” シナリオ“『舟歌』~バルカローラ~” エルフヘイム編シナリオ“ぬめっとモリーニャさん” 関連項目 バルバ類 生態系
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ゲッコニアン ゲッコニアンとはバルバ類に属する種族のひとつ。 概要 ゲッコニアンはヤモリを擬人化したような姿をしたバルバ。 立ち上がった高さは1m余りで長い尻尾をもつ。 ヤモリらしく壁や天井に貼り付いて移動でき、思いのほかその行動はすばやい。 語尾はオスが「~ッペ」、メスが「~ッピ」となんだか田舎者口調? 登場シナリオ アクスヘイム編シナリオ“ちょろっとヤモッペくん” 関連項目 バルバ類 生態系
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レジスタンス関連 遭遇と選択 → レジスタンス活動支援 → 偽レジスタンス → 騎士団の出陣 →→ レジスタンスによる騎士団襲撃陽動作戦 → ハーフエルフ大移動 → クライブ身辺調査 →→ ダークエルフ救出作戦 → リコッタの秘密のお使い → 森の老人迎撃戦 → カシアスの乱 →→ クライブの真意 → クライブを探すリコッタ → リコッタとクライブの絆 →→ ハーフエルフ強制仮面化事件 → エルフヘイムの戦い
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鎧コウモリ 鎧コウモリとは動物類に属する種族のひとつ。 概要 鎧コウモリは名前の通り皮膚が民族風の彫刻がされた石の鎧みたいに硬くなっている大きなコウモリの動物。 鋭い爪や牙で攻撃してくる上に、吸血能力まである。 登場シナリオ シナリオ“赤い宝石のお味はいかが?” 関連項目 動物類
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テンタクルス テンタクルスとはバルバ類に属する種族のひとつ。 概要 クテンタクルスはタコの姿をした異形のバルバ。 赤いタコの頭部を持つというだけで詳細な描写はないが、おそらくクラーリンのタコ版と考えてよいのかと思われる。 登場シナリオ 世界の瞳編 アクスヘイムシナリオ“水を汚すべからず” 関連項目 バルバ類 生態系
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エリマキイタチ エリマキイタチとは動物類に属する種族のひとつ。 概要 エリマキイタチはふわふわで暖かい毛並みのイタチの動物。 草食で非常に温厚な性格をしており、他の動物の首に襟巻のようにくるんと抱き付く習性がある。 登場シナリオ ラッドシティ編シナリオ“ふわもこだまりでいきどまり” 関連項目 動物類 生態系
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ダメージ ダメージとは「GUTSを脅かすような影響全般」のこと。 肉体的な損傷、痛みのほか、鞭での拘束や魅了の歌による精神汚染度もダメージで表現される。 概要 このゲームにおいてダメージとは蓄積するもの。 一般的なゲームのようにHPを減らすものではないので注意。 シナリオ中ダメージは回復効果のあるアビリティでしか減少させることはできない。 ▲上へ 被ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を受け防御(クラッシュ判定)に失敗すると増加する。 また、バッドステータス?を受けているとターンごとにさらにダメージが増加する可能性がある。 この世界においてダメージはGUTSを脅かすことならばすべてダメージとして表現されている。 蓄積したダメージがGUTSの数値を上回ると「魂が肉体を凌駕する」かどうかの判定が行われ、それに失敗するとKOとなる。 ただし、バッドステータスによるダメージでGUTSの数値を上回った場合はこの判定は行われない。 ▲上へ 与ダメージ ダメージ効果のあるアビリティ?を使用したときにダメージのアクション効果が出て、相手が防御(クラッシュ判定)に失敗すると相手にダメージを与えることができる。 ダメージを与える量はアクション効果に記載されているパワー(P)・タクティクス(T)・ソウル(S)のステータス値と非公開のダメージ補正値を足したもの。 バッドステータス?を与えていればターンごとにさらにダメージを増加させることができるのも同様である。 蓄積したダメージが対象のGUTSの数値を上回るとKO、または倒すことができる。 また、相手によっては魂が肉体を凌駕し再び立ち上がってくることがある。 ▲上へ メモ ギガンティアや闘技場では「現在蓄積しているダメージ/現在のGUTS値」で表示されるようだ。 ▲上へ 関連項目 GUTS 攻撃アビリティ? 回復アビリティ クラッシュ 魂が肉体を凌駕する ▲上へ